Обзор Final Fantasy 7 Rebirth

Мои отношения с последними частями франшизы Final Fantasy были похожи на американские горки. Мне очень понравилось играть в Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и ее последующих расширениях. Я думал, что Final Fantasy XV разочаровала. Несмотря на технические проблемы оригинального релиза на PS4, мне очень понравился Final Fantasy 7 Remake, а в прошлом году я написал о том, что Final Fantasy XVI разочаровала, не соответствовала стандартам и не ощущалась как настоящая Final Fantasy. игра. Следуя этой тенденции, я знал, что меня ждет прекрасное время с выпуском Final Fantasy 7 Rebirth, второй части трилогии проекта Remake.

Я могу с уверенностью сказать, что мой прогноз оказался верным, и Rebirth не только оправдывает шумиху, но и предлагает настолько увлекательную и качественную игру, что мне бы очень хотелось увидеть ее в гонке за претендентами на GOTY. Хотя здесь может быть некоторая предвзятость, в конце концов, как и у многих фанатов Final Fantasy, мое путешествие с франшизой фактически началось в мире оригинальной Final Fantasy VII.

Хотя в моем случае это была двойная упаковка анимационных фильмов «Духи внутри» и «Дети пришествия» (да-да, я знаю, не лучшая заявка на известность). Просмотр Advent Children побудил меня глубже погрузиться в мир Final Fantasy VII, и оттуда я исследовал все остальные игры франшизы. Итак, эта оригинальная ролевая игра Square Enix, по сути, познакомила меня со всей франшизой.

Помимо потрясающей второй части трилогии, Final Fantasy 7 Rebirth, однако, не лишена недостатков. Хотя общая сумма — это все, что я ожидал, и даже больше, некоторые из составляющих его частей имеют некоторые довольно вопиющие проблемы, которые присутствовали и в ремейке FF7, и непонятно, как они все еще оказались здесь, несмотря на негативный прием, который они получили. в первый раз. Сначала я буду обсуждать эти небольшие негативные моменты, прежде чем перейду к тому, что делает Rebirth претендентом на GOTY.

Читайте также:  Как разблокировать всех персонажей в Granblue Fantasy Relink

Это то, о чем я тоже упоминал в своем обзоре Final Fantasy 16, но мне больно видеть, насколько легко выглядят некоторые вещи визуально. Несмотря на то, что XVI, а теперь и Final Fantasy 7 Rebirth являются эксклюзивами для PS5, похоже, они не особо заинтересованы в том, чтобы произвести впечатление, когда дело касается визуальной точности. Игры ни в коем случае не выглядят плохо, но это больше связано со звездным художественным дизайном, в котором франшиза Final Fantasy всегда отличалась.

Технические характеристики Final Fantasy 7 Rebirth могут быть отличными, но когда дело доходит до визуальных эффектов, просто удивительно, что мы все еще застряли в низкокачественных текстурах и всплывающих окнах, как в первом выпуске Final Fantasy 7 Remake. . Есть бесчисленное множество случаев, когда два камня рядом выглядели так, как будто один из эпохи PS4, а другой напоминает времена PS2 с его некачественными текстурами, которые по сути просто выглядят как размазывания.

Хотя эти проблемы были в основном исправлены 2 года спустя, когда вышел FF7 Remake Intergrade, если Square Enix собирается следовать этой тенденции во всех этих играх, а Rebirth также исправит свои текстуры через 2 года, то она не рисует. хорошая картина их контроля качества. Вдобавок ко всему, в режиме производительности 60 FPS практически невозможно играть. Несмотря на то, что разрешение немного выше 1080p, используемое в нем масштабирование до разрешения 4K делает игру размытой.

Одна из проблем, с которой я столкнулся при разработке побочного контента в FF7 Remake, заключалась в том, что в основном это были просто бессмысленные побочные квесты в стиле выборки, увеличивающие продолжительность игры. К сожалению, Final Fantasy 7 Rebirth мало что делает для улучшения ситуации.

Читайте также:  Путеводитель по святилищу Дыхание дикой природы Мьям Агана

Фактически, это игра с открытым миром, что фактически приводит к тому, что она превращается в типичное раздувание открытого мира, которое можно ожидать от большинства игр в наши дни. Убирайте маркеры на карте, чтобы разблокировать точки быстрого перемещения, активируйте башни, чтобы открывать другие виды деятельности, открывайте виды транспорта каждый раз, когда вы входите в новый регион через стелс-мини-игру, и т. д. В FF7 Rebirth есть все это. Конечно, у каждого свой опыт работы с этим типом побочного контента, но я не был большим поклонником этого.

Поскольку я упомянул мини-игры, их распространенность в FF7 Rebirth тоже мне не очень нравится. Конечно, мини-игры — это хлеб с маслом франшизы Final Fantasy, но у меня должна быть свобода взаимодействовать с ними так, как я хочу, вместо того, чтобы игра навязывала мне их в критических моментах истории, где время имеет значение.

Вынужденность обеспечивать определенный счет в такие моменты истории просто неприятна и кажется оправданием для увеличения продолжительности игры, точно так же, как Remake увеличил 6-7 часов раздела Мидгара с оригинала до 30-часовой игры.

Прекрасным примером этого является раздел Dustbowl в Rebirth. Я не люблю карточные игры. Никогда не был поклонником Гвинта в «Ведьмаке 3», и, за исключением вступительной части «Крови королевы» в FF7 Rebirth, я не собирался дальше играть в эту мини-игру.

Теперь представьте мое удивление, когда игра заставляет меня сразиться с тремя игроками Queen’s Blood высокого ранга, хотя я с самого начала игнорировал эту мини-игру и у меня нет приличных карт. Поскольку это часть основной сюжетной миссии, мне нужно победить этих неигровых персонажей, чтобы прогрессировать в игре. Хотя мне удалось это сделать после нескольких попыток, такие вынужденные переживания мне не нравятся, и я чувствовал, что в Final Fantasy 7 Rebirth в этом нет необходимости.

Однако, несмотря на упомянутые выше минусы, мои 70 часов с Final Fantasy VII Rebirth были невероятно потрясающим опытом с точки зрения повествования и построения мира в целом. Если вы играли и помните завершение Remake и INTERmission, вы знаете, как трилогия римейка пытается развиваться, создавая отдельную временную шкалу, в которой жив Зак Фэйр. После победы над Whispers в конце Remake, Rebirth должна была предоставить опыт, который будет новым и шокирующим даже для тех, кто хорошо разбирается в сюжетной линии OG FF7.

К сожалению, как бы мне ни хотелось, чтобы Rebirth полностью придерживалась нового повествования о временной шкале, это не слишком сильно отклоняется от старого опыта. Вместо этого мы решили сохранить обе временные шкалы и сделать так, чтобы их истории развивались параллельно.

Поскольку это вторая часть трилогии ремейка, Final Fantasy VII Rebirth по сути служит связующим звеном между FF7 Remake и финальной игрой. Таким образом, Rebirth больше фокусируется на конкретизации персонажей и мира, в котором они обитают, вместо того, чтобы слишком далеко заходить в основной сюжет. Не на каждый вопрос, который у вас возникнет в Remake, будет дан ответ в Rebirth, и в конечном итоге у вас может возникнуть гораздо больше вопросов, чем раньше.

Фактически, только в самом конце игры основной сюжет становится в центре внимания, а до этого в каждой главе FF7 Rebirth ваша команда просто перемещается из одного региона в другой в случайном приключении (под под видом преследования Сефирота), одновременно укрепляя их связи.

При этом ничего плохого в таком миростроительстве нет. В конце концов, такого рода повествование довольно стандартно. Вы зацепите свою аудиторию сильным вступлением, как это сделал Remake, а затем начнете развивать персонажей, чтобы игроки больше заботились о них и лучше понимали их в рамках второго акта, то есть «Возрождения», прежде чем приложить все усилия в третьем акте. финальная игра проекта Remake. Фактически, это творит чудеса с Rebirth, позволяя каждому персонажу сиять, а также расширяя знания о существах и других элементах, которые в оригинальной Final Fantasy VII казались второстепенной мыслью.

В конце концов, позднее появление Реда XIII и Юффи в Remake и DLC INTERmission на самом деле не дало им времени в центре внимания, которого они заслуживали. Final Fantasy VII Rebirth исправляет это, и создается впечатление, что каждая глава сосредоточена на определенном персонаже, что гарантирует, что они являются изюминкой и игроки действительно заботятся о них.

Даже сам Клауд гораздо более детализирован благодаря действительно забавным взаимодействиям с Юффи (для меня выдающимся персонажем игры) и Редом XIII, а иногда и задумчивыми моментами с Тифой или Барреттом.

Если поразмыслить, если вы не терпеливы или недовольны загадочными захватывающими моментами Remake, на самом деле, возможно, было бы лучше дать закончить всю трилогию, а затем сыграть их все вместе для большей сплоченности истории. Но если вас устраивает ожидание и вы больше заботитесь о путешествии, чем о конце, то Rebirth идеально вам подойдет.

Превосходная боевая система FF7 Remake на базе ATB, представляющая собой смесь более тактического подхода оригинала и экшена современной эпохи, возвращается, но на этот раз она кажется еще более надежной и многоуровневой.

Система синергических навыков из Эпизода: INTERmission еще более конкретизируется благодаря большему количеству членов группы и получает еще одно дополнение в виде разрушительных синергических способностей, по сути, дополнительного разрыва лимита, который вы можете использовать, комбинируя атаки с определенными членами группы.

Поскольку способности синергии становятся доступными после получения очков синергии во время боя, вам рекомендуется разнообразить свой набор движений и использовать различные комбинации групп, а не просто придерживаться обычных атак и заклинаний Материи. Использование синергетической способности персонажа также улучшает его отношения с Клаудом, поэтому система взаимоотношений работает как вне, так и внутри боевых столкновений.

Поскольку количество членов группы ограничено только тремя персонажами (даже если все члены группы путешествуют вместе, если только не по сюжетным причинам), вы можете создавать разные комплекты группы, а затем переключаться между ними на лету, пока вы находитесь вне боя. Вы не пропустите ни сюжетного контента, ни шуток, что даст вам больше причин разнообразить вашу группу и попробовать разные стили игры, чтобы по-настоящему оценить глубокие боевые системы, представленные в FF7 Rebirth.

Как я упоминал ранее, открытый мир Final Fantasy VII Rebirth — не лучший опыт проектирования открытого мира. Несмотря на то, что вам предлагается исследовать пять регионов, виды деятельности, которые вы в конечном итоге будете выполнять в этих областях, практически одинаковы.

В то время как большинство побочных квестов (зеленые значки) великолепны, они направлены на углубление ваших отношений с конкретным членом группы, другие действия, которые, по сути, заключаются в том, что вы делаете маркеры на карте открытого мира для Чедли, парня из Материи, в конечном итоге становятся болезненная утомительная работа. Новая система перемещения также не сильно помогает, поскольку многие из этих областей спроектированы так, чтобы быть ограниченными, и доступ к ним возможен только через специальных чокобо региона.

К счастью, отличная боевая система Rebirth становится спасительным моментом. Например, анализ всех Источников Жизни в регионе показывает местоположение существа-босса этого региона, что приводит к увлекательному бою. Точно так же взаимодействие и решение головоломки Божественных кристаллов позволит вам столкнуться с ослабленной версией Призыва в Симуляторе Чедли и, как следствие, разблокировать Материи призыва более высокого ранга, такие как Феникс или Бахамут.

В конечном счете, несмотря на недостатки открытого мира и визуальные недостатки, Final Fantasy 7 Rebirth устанавливает исключительно высокую планку для франшизы и ремейков в целом. Хотя расширение лора оригинальной игры гораздо более значимым образом является долгожданным дополнением, игру, возможно, можно было бы сделать с немного меньшим количеством контента, чтобы обеспечить более сжатый сюжет. Больше не всегда лучше, особенно когда больше — это, по сути, просто зарабатывание очков для Чедли.

Последнее обновление 10.03.2024